Les Jeux vidéo comme objet de recherche  - L>PNous concluons l'exploration des Jeux Vidéos comme objet de recherche avec le dernier texte de l'ouvrage : "En quoi les jeux vidéo sont-ils des espaces sociaux ?" de Raphael KOSTER. Ce texte est également consultable sur le site de l'OMNSH et Psy et Geek en a fait une présentation avec le texte de Samuel Coavoux. Pour notre part et comme précédemment nous nous attarderons davantage sur des parties précises du texte.

L'auteur critique du point vue sociologique l'idée que l'espace du jeu est un "cercle magique" imperméable à l'influence extérieure. Précisément il souligne que "les frontières sont poreuses, en particulier entre jeu et institutions" (P. 181-182) :

Dès lors, le problème n’est pas tant de comparer l’espace clos du jeu avec l’espace ouvert du social, distinction qui n’a finalement pas tellement de sens si l’on considère que le jeu est aussi un espace social et la société un espace ludique ; mais plutôt de prendre l’espace du jeu comme le terrain d’observation anthropologique d’un processus d’institutionnalisation. Il ne s’agit donc pas, ou pas seulement, d’étudier les traces de l’institué dans le jeu vidéo, mais surtout de porter son attention aux mouvements de créativité des joueurs, et par là même, de participer à une sociologie du mouvement, centrée sur l’individu et sa capacité à renouveler les structures existantes.

Ce que Raphael Koster questionne de cette liberté créatrice du joueur est pour nous un point d'entrée intéressant pour approcher la notion de gameplay comme nous allons le voir par la suite.

Ainsi les jeu vidéo étant l'objet d'enjeux économiques, politiques et sociaux ce dernier tend alors à s'institutionnaliser. Il devient alors une zone d'expérimentation où le joueur peut apprendre les contraintes de la vie sociale instituée (idéologie de la performance etc.). Dans les jeux en réseaux peut alors s'observer le rapport de chacun face à des règles imposées par les concepteurs du jeu (p. 184). Nous voudrions faire remarquer que nous sommes du coté du Game c'est à dire, les règles et contraintes du jeu.

Du coté de ce que nous appelons Play, l'auteur parle de la liberté du joueur :

Il y a dans l’expérience de chaque joueur un espace de liberté qui peut difficilement se rattacher à une institution identifiable.

En effet, pour l'auteur il est important de comprendre que si le jeu vidéo représente un espace de règles et contraintes instituées qui remet en question la séparation entre jeu et société, il faut aussi se rappeler que le jeu est une aire d'illusion et de liberté où le joueur peut questionner ses règles sociales et y apporter une réponse neuve (p. 185).

Pour notre part nous y voyons là un bel exemple de ce qui constitue la notion de Gameplay où se joue une tension entre une contrainte sociale et notre liberté individuelle. Il est primordiale de comprendre que cette tension est au cœur même de l'acte de jouer et non pas une simple thématique

L'auteur va également proposer de penser les jeux vidéos comme une façon de pallier à l'anomie. Les entretiens qu'il a mené ont révélé dans le discours des joueurs une vision d'une société où plus rien ne fait sens. A la fois le sujet se sent oppresser par toutes sortes de contraintes trop nombreuses et en même temps ces règles et contraintes ne veulent plus rien dire pour lui, il n'en comprends ni le sens ni la légitimité. C'est justement ce sentiment de ne plus pouvoir s'intégrer en tant que sujet dans la société qui définit l'anomie. Or les jeux vidéo en ligne proposent un espace sociale permettant de s'évader, de se sentir de nouveau libre tout en proposant un cadre régulateur dont les règles de Game Design sont cohérentes et font sens pour le joueur (pp. 187-188)

Nous gagnons là une nouvelle précision dans la définition du Gameplay : une tension équilibrée entre un moyen d'évasion et un sentiment de liberté (Play) dans un cadre régulateur (Game) qui fait sens pour le joueur. Et ce cadre fait sens car il est entièrement penser pour l'acte de jouer et donc pour le joueur. Le Game Designer (celui qui conçoit les règles du jeu) est d'abord un joueur, quelqu'un qui comprend le joueur. Le Game Design c'est "l'art de comprendre le joueur" pour reprendre les propos d'un Game Designer. Ce monde qui est pensé et fait pour le joueur par des concepteurs qui le comprend définirait alors un nouveau rapport au monde plus rassurant. D'un point de vue psychanalytique on pourrait pousser ceci jusqu'à concevoir cet art de l'équilibre entre liberté, contrainte, règles, guidage et autonomie comme une posture de mère suffisamment bonne. Winnicott définit cette mère comme celle qui répond aux besoins de l'enfant ni dans le trop ni dans le pas assez. C'est un équilibre essentiel dans le développement du nourrisson.