Les Jeux vidéo comme objet de recherche  - L>PSamuel Coavoux montre dans ce texte comment des marqueurs sociaux sont importés dans les jeux vidéos en ligne. Il y relativise l'autonomie et l'imperméabilité du monde de jeu. En sommes, les jeux en ligne ne sont pas complétement des "cercles magiques", au contraire on y retrouve des luttes symboliques autour de la définition pour les joueurs de ce qui sépare une pratique "légitime" d'une pratique "déviante". Cette hiérarchie n'est pas sans rappeler celle qui sépare une culture socialement valorisable d'une culture "moins noble".

L'auteur va baser ses travaux sur le célèbre World of Warcraft (WoW, pour les intimes) qui est un MMORPG (jeu de rôle massivement multi-joueur) très populaires et qui agrège grands nombres de joueurs et de pratiques différentes. Si un type de pratique est plus mise en valeur qu'une autre, il est important de constater qu'elle prend sens dans un enjeu de pouvoir (p.166).

[...]c'est à dire le pouvoir de dire de quelle manière le jeu doit être joué, et de séparer les bonnes et les mauvaises pratiques.

En quelque sortes c'est une définition du "bon" gameplay à pratiquer. Pour notre part, nous nous intéresserons dans cet article au fait que le gameplay peut-être l'objet de déterminants et enjeux sociaux. Cet article montre comment le façon de jouer renvoient à des représentations sociales. Une façon de se voir dans l'acte de jouer étant une identité sociale. Un peu comme si le joueur nous disait : "en jouant de cette manière je me définis et me classe dans telle catégorie de joueur". Cette catégorie ayant une place dans un champs plus large, avec un enjeu hiérarchique : pour certains il y a les "vrais" et les "faux" joueurs. Ce "vrai" ou "faux" étant socialement définit. De notre point de vue les enjeux identitaires sont centraux dans les Jeux vidéo : le joueur veut aussi se donner à voir comme étant un type de joueur dans un contexte d'une définition socialement valorisée par d'autres joueurs. Ce rapport à l'autre est tout autant primordial du point de vue tant psychologique que sociologique.

Or, les enjeux sociologiques dans les jeux en lignes ne sont pas complétement imperméables à des enjeux extérieurs. L'auteur marque ici une rupture avec l'idée que le jeu est un "cercle magique" (Huizinga) qui serait clos et fermés à toutes influences extérieurs. Selon Samuel Coavoux, la lutte pour l'autonomisation de cet espace consisterait à préserver ce "cercle magique" qui est loin d'être assuré. Par exemple, le fait de pouvoir payer pour qu'on autre joue à la place d'un joueur pour le "monter" en expérience durant son absence, où l'achat d'objets puissants, sont assez mal vu et favoriseraient les inégalités sociales des joueurs. De plus l'auteur remarque que les stéréotypie de genre de notre société actuelle sont maintenus : les personnages d'apparence féminines se revendant moins bien et sont moins utilisés dans les classes "guerrières" alors qu'il n'y a aucune différence de capacité (pp. 167-169). Ainsi, nous avons une première lutte touchant à un enjeu d'autonomie de l'espace du jeu en ligne (p.169):

On voit alors que l'autonomie est revendiquée avant d'être effective, et qu'elle n'est, en tout cas, jamais acquise, mais est le fruit d'une lutte permanente pour sa sauvegarde.

personnage féminin dans WoW

A travers cette réflexion de l'auteur, nous voyons combien une certaine réalité vient prendre le pas sur le jeu. Il y aurait ainsi une lutte pour que le jeu préserve ses propres règles. Du point de vue de la psychanalyse, si le jeu se distingue de la réalité, il n'est pas non plus une réalité interne et fantasmatique. Le jeu se situerait dans une zone d'illusion (étymologiquement : rentrer dans le jeu), ce que Winnicott appelle "aire transitionnelle". Cette aire est tournée vers deux cotés : le premier est celui du fantasme et de la réalité psychique alors que le second coté est tourné vers la réalité externe. Dans son article « Objets transitionnels et phénomènes transitionnels », il explique que le but de cette zone est la reconnaissance progressive de la réalité. Ainsi il est inhérent au jeu que des aspects de la réalité soient présents. Une des fonction du jeu est l'élaboration d'angoisses internes causées par des aspects terrifiants de la réalité : chez le jeune enfant, le jeu de cache-cache ou de la bobine (qui consiste à faire apparaitre et disparaitre un objet attaché par une ficelle), lui permet d'élaborer l'angoisse de séparation comme le souligne Freud dans "au delà du principe de plaisir". Le fait qu'un jeu en ligne reprenne des aspects de la réalité hors jeu, est peut-être une tentative d'élaboration d'une dimension plus angoissante. Nous y reviendrons plus longuement dans un autre article. Pour l'heure, revenons-en au texte.

En effet, le plus intéressant dans ce texte concerne les luttes symboliques autour de la définition de la "bonne" pratique du jeu. Elles mettent selon nous, l'accent sur un aspect identitaire du gameplay : le gameplay correspond aussi à un discours identitaire sur la façon de jouer. Il y a des gameplay par exemple plutôt à destination des hardcore gamers et d'autres pour les casual gamers. Dans d'autres cas ce clivage est présent dans un même jeu mais avec des pratiques différentes. C'est justement sur ce que représente ces différentes pratiques que cet article va s'intéresser. A partir des règles propres à WoW, l'auteur va dégager différents discours sur la façon de jouer de chacun. Il remarque notamment qu'un type de pratique est plus valorisée que les autres et ceci malgré la grande diversité des pratiques de jeu dans les MMORPG (p.170). Sous la définition d'une pratique légitime du jeu se trouve ainsi instituer une hiérarchie des façons de jouer. Ainsi celle qui est la plus mise en valeur est la pratique dite "compétitive" et qui correspond au fait d'entrainer son personnage au mieux et de cumuler de quoi le rendre plus fort.

Cette pratique correspond à ce qui est le plus directement prévu par les mécanismes du jeu et le plus fidèle à ce qu'impose le code informatique du jeu pris comme une loi. Les critères pensés par les game designers sont ici appropriés par ces joueurs qui jouent pour gagner (pp.10-171). Nous pouvons faire remarquer que ce qui est ici valorisé le plus, correspond à une adéquation entre gameplay, game design et code informatique. Par métaphore nous pourrions ajouter que ce qui est légitime correspond au respect d'une loi décidée par les game designers à travers le code : dans le monde sociale ça correspondrait à des valeurs conservatrices. Dans la suite de l'article l'auteur détail d'avantage son enquête auprès des joueurs avec des chiffres et des catégories assez précises. Si cela vous intéresse je vous invite à consulter l'article plus en détail.