Les Jeux vidéo comme objet de recherche  - L>PSous-titré : "jeux vidéo, psychanalyse et sublimation" cet article de Pascal Garandel est le seul texte d'orientation psychanalytique du corpus Les Jeux vidéo comme objet de recherche. Détaillé et complet cet article aborde principalement la question de la pulsion et notamment la façon dont celle-ci subit une sublimation par l'acte même de jouer. Pour notre part avec cette hypothèse, nous voyons comment le gameplay travaille et se joue de la pulsion.

Le titre même de l'article est une double référence : Malaise dans Civilization. Il fait à la fois référence au texte de Freud de 1929 Malaise dans la civilisation mais aussi à une célèbre saga de jeu de stratégie (mythique pour certains joueurs) : civilization.

Civilization V

Ces deux références signent sans doute l'articulation cohérente entre les théories freudiennes de la pulsion et la pratique du jeu vidéo. L'auteur, en effet, va axer sa réflexion sur l'acte de jouer plutôt que sur l'idée du "monde virtuel". Il va même critiquer cette notion pour mieux introduire la question de l'acte de jouer.Pour lui il faut distinguer monde virtuel et jeu vidéo pour ne pas confondre ce dernier avec (p.124):

[...] un mode hallucinatoire qu'on réserve habituellement aux processus psychotiques.

En d'autres termes, le jeu vidéo ne repose pas sur la confusion de deux espaces mais sur leurs distinctions et surtout sur le fait que l'espace du jeu est le fruit d'une interprétation. Car une image n'existe en tant que tel que parce qu'elle est interpréter par un sujet. C'est parce que tel signe à l'écran est interpréter comme un ennemi ou un allié que le joueur va agir en conséquence. Le sujet construit un objet interprété à partir d'une perception sur un écran. Pour pouvoir jouer il faut pouvoir créer cette "distance interprétative" sinon nous sommes ni dans le jeu ni dans les images (pp. 124-126). Toujours selon l'auteur si saisir cette "irréalité du jeu" est constitutif du jeu, il faut considérer que (p.126):

[...] plus encore, la manière dont le joueur effectue cette saisie est elle-même un jeu.

Et c'est notamment à travers le destin pulsionnel qu'est la sublimation que cette saisie peut être comprise. L'auteur détaille dans son article la définition de la sublimation chez Freud (pp. 127-128). Ce destin pulsionnel consiste dans la cadre du jeu vidéo à non pas simplement autoriser une décharge pulsionnelle dans un espace fictif distingué de la réalité mais davantage à transformer la nature même de la décharge (p. 129):

[...] il faut éviter de faire du jeu vidéo une forme de fantasme au sein duquel l'espace-écran se serait substitué à celui de l'imagination : car alors c'est la dimension du jeu qui disparaît, et le joueur se trouve réduit au statut passif d'un spectateur ...

Autrement dit, ici le but de la pulsion n'est plus le décharge mais une satisfaction qui est atteinte d'une autre manière. Ici le sadisme primaire est transformé par la technique et la stratégie dans les jeux vidéo. Le fait de passer par la connaissance du jeu, la stratégie, la maitrise des commandes procèdent d'une sorte "d'intellectualisation" transformant le sadisme primaire que ce soit dans des jeux très tactiques comme Civilization ou à l'opposé des jeux plus "élémentaires" comme Mortal Kombat (p. 130) :

La question que nous posons ici est donc de savoir comment peut s'établir cette "intellectualisation" : comment peut s'opérer la transfiguration d'un sadisme primaire en gestion stratégique, comment comprendre le passage d'une énergie pulsionnelle libidinale et destructrice à une expression rationnelle et constructive ?

Fatality dans Mortal Kombat

Avant de continuer l'exploration de ce texte nous aimerions juste en passant faire remarquer que l'auteur propose là une alternative intéressante au débat qui opposerait les jeux vidéo vu comme mimésis ou au contraire considérés comme catharsis. La première perspective part du principe que des images violentes, surtout jouées tendraientt à faire passer à l'acte un sujet fasciné. La seconde annonce qu'au contraire la violence est libérée dans un espace fictif ce qui permettrait de purger ses pulsions primaires. En fait ce qui conditionnerait un passage à l'acte ou au contraire un acte défouloir dépend davantage de la structure et de l'histoire de chacun que de la nature des images ou de la structure d'un jeu. Dans l'approche de Pascal Garandel ce qui fait sens ce n'est pas tant la question d'une libération (catharsique qui empêcherait la décharge dans la réalité) ou d'une fascination (qui pousserait par mimétisme le passage à l'acte dans la réalité) dans un espace fictif que de comprendre comment des pulsions de destructions sont transformées en préoccupations techniques et stratégiques. Ce modèle est un dépassement de ce débat car il remplace une décharge par une transformation intellectuelle. C'est comme si le gameplay opérait cette sublimation.

Mais revenons-en donc au texte et à la question de la sublimation telle qu'elle est abordée : à savoir par le recours à la première théorie des pulsions chez Freud. L'auteur en rappelle les trois propriétés suivantes (p. 132) :

  1. La libido sadomasochiste (faire mal/se faire mal) se transforme en emprise et désir de maitrise du monde ;
  2. Cette libido transformée et "désexualisée" se satisfait également dans le plaisir de l'exploration et de l'investigation notamment à travers la pulsion scopique : un plaisir du voir et de la scrutation ;
  3. Enfin, la dimension d'exploration-domination-maitrise-emprise est mise au service d'un intérêt rationnel et intellectuel.

L'auteur précise que ce qui est spécifique au jeu vidéo c'est que cette rationalité est mise au service de la technique (ce que nous appelons gameplay) afin de gagner la partie. Dans ce cas de figure la "puissance sadique", pour reprendre l'expression de l'auteur est transformée en compétence (pp. 132-133). Il va par la suite développer d'autres dimensions de la sublimation dans les jeux vidéo notamment dans la seconde théorie des pulsions de Freud (p.139). Mais nous préférons plutôt souligner une autre avancée très forte de ce texte.

En effet, Dans le jeu vidéo ce n'est pas seulement dans le(s) personnage(s) contrôlé(s) que le Moi du sujet se projette mais bien plutôt l'appareil psychique en son entier (c'est à dire avec toutes ses instances) qui se projette dans tout l'espace du jeu (pp. 138-139) :

Dans la mesure où l'espace du jeu constitue un espace de projection du Moi (au sens large), il y a fort à parier que les relations sadiques que le moi entretient avec le Surmoi y trouvent une forme de représentation fantasmatique, notamment à travers la confrontation du moi-personnage (qui, rappelons-le, ne se limite pas nécessairement au "héros") et du moi-maitre du jeu.

Ce qu'il avance là est particulièrement lourd de conséquence du point de vue théorique et nous inspire les remarques suivantes :

Premièrement, nous avons là un énoncé qui différencient le game et le play mais qui en même temps les articulent, offrant à l'occasion une première façon de définir le gameplay (qui est un des but de ce blog). En effet, le jeu vidéo serait un équilibre entre des règles, des contraintes et une structure imposée du game (plutôt du coté du Surmoi) avec la liberté et le plaisir du joueur du play (coté Moi-plaisir). Nous allons retrouver ce découpage et équilibre du game et du play dans d'autres textes d'ailleurs avec des angles et des nuances différents.

Ce qui nous permet d'aborder notre seconde remarque. En effet, cela nous permet d'envisager un des aspect de la "tension entre liberté d’action (play) et règles strictes (game)" (expression empruntée à Sébastien Genvo) comme une "sublimation" du masochisme moral. Dans "Le problème économique du masochisme" (1924, in Névrose, psychose et perversion), Freud définit cette troisième forme du masochisme comme un réinvestissement dans la relation du Moi avec un Surmoi sadique mais transposé dans les échecs de vie du sujet. Notre hypothèse est de voir cette forme de masochisme moral dans les "ratages" inexpliqués et répétés de joueurs (pourtant expérimentés) non pas dans la vie mais dans le jeu.

Enfin, le fait de retrouver différentes instances psychiques projetées dans le jeu vidéo, tend à faire des rapprochements entre le travail du rêve le travail vidéo-ludique. Cette hypothèse déjà évoquée par Yann Leroux, trouve une confirmation dans le texte de Pascal Garandel qui ne manque pas de faire la même analogie (p. 144) :

[...]le discours du joueur comme un support d'interprétation des conflits psychiques qui éclairent la dimension pathologique de la pratique du jeu. Le discours du joueur apparait alors comme un analogon de celui du rêveur ...