Les Jeux vidéo comme objet de recherche  - L>PCet article écrit par Hovig Ter Minassian et Samuel Rufat présente un panel des réflexions que peuvent apporter les géographes sur le jeu vidéo. Approche qui peut paraitre dans un premier temps, des plus étonnantes mais dont la pertinence est évidente dès lors qu'on se questionne sur ce que signifie l'espace du jeu. De plus les jeux vidéos sont faits de cartes, de paysages et de stratégies spatiales qui rentrent dans le cadre de la science géographique.

Avant de commencer il est important de préciser que "Espace et jeu vidéo" est un article riche et plutôt complet qui aborde différentes modalité des espaces en distinguant "l'espace du joueur", "l'espace dans le jeu vidéo" et "l'espace autour du jeu vidéo" (p.79). Avant d'en arriver là les auteurs font une analyse critique de différentes approches de l'espace du jeu jeu vidéo en en soulignant les apports mais également les limites. Pour notre part nous aborderons pas cette partie première partie pour nous concentrer sur l'approche pluri-spatiale des auteurs, qui a l'avantage de sortir des limites du terme "virtuel".

Pour les auteurs ce qu'on nomme "espace du jeu vidéo" implique les 3 espaces mentionnés plus haut. L'espace du joueur, qui est "l'espace vécu dans lequel se déploie la pratique du jeu vidéo" inclut à la fois "le support du jeu" (machine utilisée, écran, téléphone, interface, configuration du gameplay) mais aussi "l'espace matérielle", c'est à dire où est-ce que le joueur joue : chez lui, dans une salle d'arcade ou en mobilité etc. Jouer chez soi n'impliquant pas les mêmes attitudes qu'en salle d'arcade ou devant un public (p.80.).

Nous ne rajouterons rien de plus si ce n'est de préciser que lors d'une partie à plusieurs entre amis ou dans une salle en réseau, l'essentiel de la communication ne se fait pas dans le jeu en lui-même mais en dehors. Pourtant on ne peut pas dire que les réactions des joueurs soient hors jeu car ils se produisent à l'occasion de la partie et en fonction de ce qui se passe dans le jeu. On est encore dans le jeu. D'où l'intérêt de considérer l'espace du jeu vidéo comme une réunion de différents espaces. En effet, les réactions des joueurs sont inclut dans "l'espace du joueur" bien que pas présent dans "l'espace dans le jeu vidéo". Or les deux font parties de "l'espace du jeu vidéo".

Il y a également des espaces produits par la pratique du jeu vidéo, comme les forums et sites divers etc. Les discussions et conseils induisant des modifications dans la façon de jouer. De plus, les auteurs cite une étude qui montre que le région de production des jeux a une influence sur le contenu et la forme du jeu (Aoyama et Izushi). Les régions où se situent les producteurs de jeux sont les pays où il y a le plus de joueur selon Jennifer Johns et ceci pour garder une proximité entre joueur et concepteur mais aussi parce que ces derniers sont recrutés parmi les joueurs. Ainsi, cette répartition géographique est pertinente dès lors qu'elle influence le contenu du jeu puisque ces "logiques d'auto-reproduction des groupes de joueurs et de concepteurs commencent à être explorées pour en saisir les logiques culturelles et commerciales" (pp. 80-81).

Enfin, "l'espace dans le jeu vidéo" correspond non seulement au terrain de jeu mais aussi, les cartes, les menus les informations diverses et variés sur son personnage, son équipement , sa ville (dans un jeu de gestion par exemple) etc. Tout ce qui permet au joueur de se situer dans le jeu et de se représenter. Par exemple un terrain en 3D surtout s'il est immense aura besoin de cartes schématiques pour permettre au joueur de mieux lire et se représenter cet espace. Les auteurs soulignent qu'un terrain trop complexe risque d'être illisible et un terrain trop réaliste pourrait manquer de qualité ludique. Ainsi cet espace dans le jeu est gouverné par des principes ludiques (pp. 81-82).

Les auteurs nous apprennent par leur travaux que l'espace du jeu vidéo ne peut que se conjuguer au pluriel. Ces espaces incluent non seulement des représentations spatiales , mais aussi des représentations liées aux lieu où l'on joue, enfin les représentations socio-culturelles communs aux joueurs et aux concepteur correspondant à des zone géographiques précises (USA, Europe Occidentale et Asie) en influence le contenu. Par exemple on voit clairement la différence entre un Jeu de Rôle "à la japonaise" (J-RPG) et un Jeu de Rôle "à l'occidentale", et pourtant les deux sont des jeux de rôles ou RPG .

Ainsi l'espace psychique du joueur ne peut que se penser en fonction de ces trois espaces. Nous avons dans un premier temps la rencontre de l'inconscient du joueur avec ceux des créateurs. Définissant alors espace de potentialité inter et intra psychique. Cet espace est une aire d'illusion (qui à la même racine que ludique) partagée entre les joueurs et les développeurs. A la fois tournée vers une réalité interne et une réalité externe cette aire transitionnelle du jeu est inclus dans plusieurs espaces.

Du coup, penser le jeu vidéo du point de vue des processus d'identifications inconscients doit prendre en compte ces espaces multiples. Un joueur qui raconte ses exploits vidéo-ludiques sur un forum veut se montrer d'une certaine façon qui n'est pas toujours le reflet exacte de sa maitrise du jeu : certains joueurs se donnent à voir comme plus fort qu'ils ne sont en réalité devant d'autres joueurs. Ou encore le joueur de salle d'arcade qui termine un jeu avec une pièce n'a pas la même pratique qu'un joueur sur console. Dans les espaces autour des jeux vidéos, on peut prendre l'exemple de joueurs qui partagent leurs scores afin de se comparer et de battre les meilleurs. Le fait par exemple d'avoir pour certains jeux des classements mondiaux relancent l'intérêt de certains joueurs qui se voient comme des performers. Pour d'autres joueurs jouer et donc être un "vrai joueur" c'est terminer le jeu au maximum, l'expression d'usage étant "retourner le jeu". Faire honneur aux chalenges des games designers en sommes. La richesse des pratiques spatiales, des représentations spatiales et de leurs impacts sur les processus d'identifications montrent bien que le jeu vidéo ne peut être correctement analysé si l'on reste dans une définition du jeu vidéo comme espace ou monde virtuel.