Les Jeux vidéo comme objet de recherche  - L>PNous poursuivons la lecture des jeux vidéo comme objet de recherche avec un article sur les serious games écrit par Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux. Cette "Typologie des Serious Games" sera une occasion d'avoir un bon aperçu de ce très vaste domaine assez méconnu et dont la définition complète est assez complexe. A travers des réflexions sur ce qui à la fois réunie et différentie les jeux vidéo et les serious games, les auteurs nous offrent des éléments précieux pour penser la notion de Gameplay. En comprenant en quoi les serious games ne sont pas des Jeux vidéo, nous saisissons alors encore mieux ce que sont ces derniers.

Les auteurs définissent le serious games comme un jeu où une dimension sérieuse s'ajoute à celle qui est ludique. p.50 :

Application informatique, dont l'intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (game)...

Le principe consiste selon Clark Abt à associer "l'apprentissage informel" avec "l'apprentissage scolaire", ou du moins d'en réduire la frontière (p.47). Les auteurs vont souligner que rien sur le plan formel ne permet de différencier jeu vidéo et jeu sérieux. Ce n'est qu'en se référant au concepteur du jeu qu'on peut faire cette différence(p.54). Si le jeu vidéo a pour finalité le divertissement, les serious games ont "pour but de s'écarter du simple divertissement" p.50.

Il est important de noter que du point de vue de la psychanalyse et notamment dans le champs des psychothérapies d'enfants, la notion de "sérieux" ne s'oppose pas à celle de "jeu". Plus précisément, le jeu n'est jamais vraiment un simple divertissement. Winnicott dans Jeu et Réalité précise que le Jeu ne s'oppose pas au sérieux mais à la réalité. En premier lieu, il est frappant de constater à quel point beaucoup d'enfants sont très impliqués dans leurs jeux, que le respect des règles est central, par exemple, il arrive régulièrement que l'enfant rappelle à l'ordre même l'adulte lorsque celui-ci n'a pas su jouer de la bonne manière. En deuxième lieu, l'espace de jeu est un apprentissage sur le plan des identifications inconscientes (l'enfant expérimente des aspects de lui difficilement avouable dans la réalité), sur le plan du rapport à la réalité (Winnicott, insère le jeu dans une "aire transitionnelle", appelé aussi "espace potentiel". Cette aire qui est entre la réalité interne et la réalité externe permet d'aménager une reconnaissance progressive de la réalité externe avec les exigences fantasmatiques internes) , enfin l'enfant rencontre l'autre aussi dans le jeu, ce qui participe à sa socialisation. On pourrait donc dire que de ce point de vue tous les jeux sont sérieux et s'éloigne du seul divertissement.

Cette remarque est importante car elle me permet de préciser un point essentiel. Le jeu est sérieux du point de vue inconscient, c'est parce qu'il a une apparence de divertissement que justement le Moi peut s'y adonner tranquillement. Le coté divertissant du jeu permet un déguisement révélant des aspects refoulés. Ceci est comparable au théâtre. Camus disait d'ailleurs "pour vivre dans la vérité, jouez la comédie". Ainsi la notion de serious games s'applique à une dimension sérieuse déclarée et consciente.

D'ailleurs les auteurs précisent que ce qui est considéré comme serious games sont des jeux pensés et conçus comme tels. Ainsi tout usage du jeu vidéo "détourné" du seul but de divertir, comme on le ferait dans une médiation psychothérapeutique par exemple, rentre dans une pratique que les auteurs préfèrent nommer "Serious gaming" (Henri Jenkins). pp. 51-52.

Après avoir, préciser cette différence, les auteurs vont alors préciser les champs de domaines très larges des serious games en proposant une grille de classification sur trois niveaux. Nous nous intéresserons qu'à un seul niveau: le gameplay. pp54-55.

Le gameplay est la notion qui m'intéresse prioritairement, je me consacrerait donc pas au reste de l'article au demeurant très instructif sur d'autres aspects, je vous invite donc à le lire si vous soulez approfondir la question des serious games.

Les auteurs nous apprennent que ce terme composé de "Game" et de "Play" correspond en anglais à deux notions distinctes du jeu que Caillois (1958) et Frasca (2003) désignent sous le terme de "Ludus" (game) et de "Paidia" (play). Le ludus qui correspond au terme de "jeu vidéo" est régit par le but de gagner ou de perdre en fonction de règles qui conditionnent ces deux états. Dans le jeu classique c'est par exemple les jeux de cartes ou de sociétés. Le jouet vidéo de l'ordre de la paidia ne fixe pas d'objectifs précis pour gagner ou perdre. un jouet type poupée est de l'ordre de la paidia : c'est un jouet. Puis de préciser p.57

:
Le "play" se rapproche de l'idée d'amusement (Barbie) alors que le "game" sous-tend la notion de règles du jeu (Monopoly).

Afin de classer le gameplay des serious games les auteurs utilisent un système assez ingénieux constituer de 10 briques divisées en 2 catégories : les briques "game" qui sont les règles qui définissent les buts à atteindre (éviter, atteindre, détruire) et les briques "play" qui sont les moyens et contraintes pour atteindre les buts (créer, gérer, déplacer, tirer etc.). p.57.

A partir des travaux de ces trois auteurs nous tirons l'hypothèse suivante :

Le gameplay serait la façon dont le jeu (game : les buts et objectifs à atteindre) est joué (play : la façon en termes de possibilités et de contraintes pour y parvenir). Le premier est un cadre, presque une loi qui pourrait d'une certaine façon être mis du coté de l'obligation. Le deuxième serait un plaisir lié à la manipulation d'objet, à ce qu'on peut y faire. Nous sommes dans ce deuxième cas de figure dans une relation d'objets expérimentales comparables aux premières interactions du nourrisson.

Le jeu vidéo mélangerait donc selon différentes proportions deux dimension du jeu. D'un coté nous avons le plaisir de la manipulation d'objet dans ses possibilités et contraintes. De l'autre les règles comme but et objectifs. Chacun ayant un certain type de plaisir. Deux facettes intriquées avec parfois l'accent mis sur l'un ou sur l'autre : Il y a des jeux linéaires et d'autres où le plaisir est davantage basé sur les possibilités en tant que tels qu'on nomme "bac à sable", ce sont des jeux comme les GTA ou Red Dead Redemption ou encore Just Cause. Ainsi, le game play est littéralement l'association du Game et du Play avec des proportions variables d'un jeu à l'autre.

Une hypothèse possible serait de dire que peut-être le plaisir du jeu proviendrait justement d'une tension entre des obligations (game) et de l'amusement pure de manipulations d'objets (play).