LE GAME DESIGN DE JEUX VIDÉOAprès avoir abordé l'introduction de l'ouvrage Le game design de jeux vidéo. Approches de l'expression vidéoludique, nous allons nous arrêter sur le texte de Stephane Natkin que nous avions évoqué ici même dans notre commentaire du texte de Sébastien Hock-Koon. L'auteur se demande dans quelle filiation peut-on situer les jeux vidéo : cinéma ou Télévision ? Dans sa tentative d'y répondre en spécifiant les caractéristiques des jeux vidéo il va alors aborder, entre autres choses, un point de débat important sur la nature du lien entre Game Designer et joueur qui se jouerait entre une narration, des apprentissages et un grand bluff. C'est sur ce point spécifique de l'article que nous allons nous arrêter.

Pour S. Natkin les mécanismes d'apprentissages progressifs pour parvenir à vaincre les obstacles scénarise le jeu car le linéarise. Le gameplay définissant les différentes stratégies que le joueur adopte pour vaincre les obstacles (pp. 29-30). Nous pourrions dire d'une autre façon que ce qui fait la narration c'est l'apprentissage du joueur un peu comme dans un récit mettant en scène une quête initiatique (comme dans de nombreux films d'arts martiaux où le héros apprend de nouvelles techniques de combats et progresse pour devenir beaucoup plus fort) :

Le joueur se lance dans l'aventure et découvre ennemis, pièges et stratégies dans un processus d'apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement [...]

Le "savamment contrôlé" est ici primordial car une caractéristique des jeux vidéo est que les règles sont cachées. Ainsi le concepteur prévoit que celles-ci s'adaptent au niveau du joueur afin de lui faire croire qu'il se dépasse. Le jeu mettrait en scène une mise à l'épreuve du joueur et dont le dépassement en serait l'illusion. Le Game Designer ferait ainsi un sorte que le joueur se sente grandir pour qu'il s'illusionne d'être le héros de l'histoire et de mériter sa victoire (p. 30) :

Or tout ceci n'est qu'un gigantesque bluff : le concepteur du jeu a caché les règles et les modifie dynamiquement en fonction de la progression du joueur [...]. S'il perd trop souvent, on lui fournit une aide [...]. Lorsqu'il bat tous les monstres d'un coup de pied [...], le jeu lui envoie des monstres qui résistent à cette stratégie.

Ce qu'il affirme là pose vraiment débat car on pourrait lui faire remarquer qu'il sous entend que le Game Designer pourrait tout prévoir. Ce qui est loin d'être certain. Là encore nous assistons au genre de paradoxe propre à l'aire d'illusion du jeu. On en revient donc une nouvelle fois à Jeu et Réalité de Winnicott. En fait, ce que dit S. Natkin de ce grand bluff pourrait être comparé dans le développement de la capacité de jouer du jeune enfant à ce moment où la mère met suffisamment en confiance l'enfant pour qu'il fasse l'expérience de "l'omnipotence", celle de contrôler les va et vient de l'objet alors qu'elle en tire les ficelles. L'aire du jeu va alors par la suite contenir pour ainsi dire à la fois cette omnipotence mais aussi son dépassement (Jeu et réalité p.991) :

Dans un premier temps, c’est, à coup sûr, la mère qui joue avec le bébé, mais elle se montre plutôt soucieuse de s’adapter aux activités de jeu de son enfant. Tôt ou tard, cependant, elle introduit sa propre activité de jeu et découvre que les bébés différent quant à leur capacité d’aimer ou non l’introduction d’idées qui ne sont pas les leurs.

Nous sommes ainsi dans ce qui est propre à l'entre deux et au paradoxe d'une zone d'illusion : Faire croire. Mais le joueur se situe entre cette croyance en un contrôle magique omnipotent (à son insu) et le fait de constater objectivement qu'il ne peut pas tout contrôler car il ne gagne pas toujours. Certains jeux se définissent même par le fait que le joueur finit par perdre à bout d'un moment (il s'agirait de résister le plus longtemps) : cette stratégie du débordement et typique des jeux de salles d'arcades. Le joueur ayant intérêt à faire durer sa pièce de monnaie le plus longtemps possible lutte alors contre une machine qui est conçue pour être rentable. Le gameplay incitant le joueur à dépenser plus de pièces donc à le faire perdre, doit également laisser croire au joueur qu'il a une chance de gagner.

De plus, ce grand bluff du Game Designer a ses limites. Il y a quelque chose qui lui échappe aussi dans sa création et qui est une zone de créativité immense pour le joueur. C'est également le propre d'une zone paradoxale d'illusion que d'être bluffer par son propre bluff. Un peu comme s'il était prit à son propre jeu. En effet, il n'est pas certain qu'il puisse tout prévoir de l'usage de son jeu. Un des exemples les plus étonnants en terme de créativité du joueur est l'exploitation de bugs à des fins ludiques. Si normalement ces "erreurs" ont pour conséquences de faire sortir le joueur du jeu, cassant ainsi l'espace d'illusion ludique, il existe des joueurs qui prennent plaisirs à les rechercher pour des raisons qui peuvent être diverses et variées. Prenons l'exemple des jeux de combats de la firme SNK qui dans les années 90 à 2000 étaient considérés par beaucoup de joueurs confirmés comme l'élite du genre. Ces jeux d'arcades très pointus et visant un publique aussi passionné qu'exigeant bénéficiaient d'un soin particulier vu le marché de niche qu'ils représentaient. Et pourtant il y avait des bugs pas facile à trouver que les joueurs pouvaient utiliser pour créer des boucles d'attaques "infinis" ou utiliser des techniques dévastatrices allant à l'encontre du principe sacré de l'équilibre (des techniques trop avantageuses étant mal considérées par les joueurs les plus connaisseurs). D'autres encore cherchant ces bugs pour des préoccupations "esthétiques" ou pour le plaisir de voir la "machine" ne plus rien gérer (la vitesse du joueur dépassant la capacité de calcul de la machine). Ce type de bugs sont très particuliers car ils demandent des conditions précises pour être déclenchées et signent une connaissance profonde du jeu. Ici ce qui échappe aux développeurs vient mettre en valeur la qualité et le mérite du joueur. Cette vidéo compilant des exploitations de bugs de jeux tirés de la saga des king of figthers (SNK) en est une parfaite illustration :

Si le bug est ce petit accident dans la machine (ou le programme) il est important de retenir qu'il n'est pas de son fait. En effet, le programme ne fait qu'exécuter strictement des instructions qu'on lui donne. Si une instruction est erronée son exécution le sera également. Dans une émission de place de la toile sur le bug, et dont Vincent Le Corre a fait un très intéressant commentaire, on apprend que ces erreurs dans les instructions peuvent être le reflet d'intentions mal définies et peu claires. Or les jeux vidéo ne sont pas des logiciels mais des expériences ludiques : un Game Designer veut proposer une façon de jouer, ce qui n'est jamais très loin de présenter quelque chose de l'ordre du désir, qui n'est jamais à proprement parlé tout à fait clairement formulé. Dans ce que le désir a de trouble car émanant de l'inconscient refoulé, il ne serait pas impossible qu'un acte manqué vienne à l'insu de tous, s'inviter tel une bévue incongrue, là où on ne l'attendait surtout pas. Ce grand bluff du concepteur n'embarquant pas forcément celui qu'on croit.


  • 1 - WINNICOTT Donald Wood, Jeu et réalité (Playing and Reality), (1971), trad. Claude Monod et J.-B. Pontalis, Gallimard, coll. Folio/essais, Paris, 1975, 276 p.