LE GAME DESIGN DE JEUX VIDÉO Nous continuons le commentaire d'ouvrages traitant de jeux vidéo avec un livre collectif dirigé par Sébastien Genvo et qui s'intitule : Le game design de jeux vidéo. Approches de l'expression vidéoludique. Il ne s'agit là en aucun cas d'un manuel sur l'art du game design. Son entreprise est davantage tournée vers des réflexions sur ce qu'expriment les jeux vidéo et dont la notion de game design est à la fois le fil rouge des différents textes et une porte d'entrée pour spécifier ce que le jeu vidéo a de particulier. Une des forces de cet ouvrage est selon nous son grand éclectisme où se croise l'expérience de nombreux chercheurs de disciplines diverses mais aussi des professionnels du secteur du jeu vidéo. Dans cet article nous commenterons l'introduction rédigée par Sébastien Genvo.

Nous avons décidé de parler de l'introduction car elle situe, précise et articule Gameplay, Game Design et Level Design. L'auteur va alors commencer par parler du Gameplay à partir duquel il pourra alors situer les deux autres notions. Malgré l'équivoque du terme Gameplay, Sébastien Genvo propose de clarifier la notion à partir de certaines théories du jeu (p. 10). Il se réfère dans un premier temps à une phrase de Winnicott qu'on trouve dans le chapitre 3 de Jeu et réalité : "Jouer. proposition théorique" à la page 1031 :

Et l’on peut tenir les jeux (games), avec ce qu’ils comportent d’organisé, comme une tentative de tenir à distance l’aspect effrayant du jeu (playing).

Nous allons quitter le texte de Sébastien Genvo, le temps de quelques paragraphes pour s'attarder sur celui de Winnicott pour tenter de comprendre ce que peut signifier cette phrase pas si simple à saisir. En effet, nous sommes en droit de se demander pourquoi le Play a un aspect effrayant ? Pendant longtemps nous avons cru qu'était effrayant, une trop grande liberté. Mais dans le contexte de la théorie de Winnicott il s'agit d'autre chose à moins d'entendre cette liberté dans un sens et un contexte très précis. Explication.

Pour commencer, resituons dans quel contexte Winnicott écrit cette phrase. En effet dans un premier temps on pourrait penser que ce qui effraie serait une angoisse déclenchée par le fait d'assumer une liberté. Bien que cette perspective philosophique soit intéressante elle demeure assez en contre sens des théories de Winnicott. Sauf si on situe cette liberté dans le processus d'indépendance, d'autonomie et de séparation vis à vis de la mère ou du substitut maternel. En effet, cette phrase est tirée d'un paragraphe s'appelant "psychothérapie" où le jeu est considéré comme une psychothérapie en soi. c'est dans ce contexte qu'il introduit l'idée que le jeu (Play) peut devenir effrayant (become frightening). Ainsi, il faut comprendre tout d'abord ce qu'il dit de la psychothérapie (Winnicott, p. 842) :

La psychothérapie se situe en ce lieu ou deux aires de jeu se chevauchent, celle du patient et celle du thérapeute. En psychothérapie, à qui a t on affaire ? A deux personnes en train de jouer ensemble. Le corollaire sera donc que là où le jeu n'est pas possible, le travail du psychothérapeute vise a amener le patient d'un état ou il n'est pas capable de jouer à un état ou il est capable de le faire.

Pour lui, ce n'est pas le jeu qui est une psychothérapie mais la psychothérapie qui est une forme spécifique du jeu. Le jeu prend place dans un espace potentiel qu'il décrit comme un phénomène transitionnel (Winnicott, p.90). Si le terrain du jeu commence dans une relation où l'enfant confiant en la mère fait l'expérience d'une pensée celle de l'omnipotence : du contrôle du psychique sur le réel il prendra dès lors le sens du jeu comme aire transitionnel qu'à partir du moment où 2 aires de jeux se différencient et se superposent, celle de l'enfant et celle de la mère. Le jeu devient alors un espace transitionnel entre ces 2 sphères (Winnicott, pp. 98-99). Le but de cet entre deux est d'engager un processus de séparation d'avec la fusion à la mère et la reconnaissance progressive de la réalité extérieure (winnicott, p.30) c'est à dire faire le deuil partiel de l'omnipotence infantile.

Le jeu comme Play porte en lui un processus de séparation. L'aire transitionnelle dans l'entre deux du contrôle psychique et de la réalité extérieure qui échappe à l'omnipotence, est une zone où s'élabore en puissance une séparation. Ainsi on peut raisonnablement déduire que la transition défend d'une angoisse de séparation qui pourrait terroriser le sujet. Cet aspect effrayant est peut être ce qui reste d'une angoisse de séparation. On pourrait alors se demander si la finalité de séparer du Play ne trouverait pas un allié à travers un système de règles (typique du game) qui permettrait de "fixer l'angoisse" pour reprendre les termes de Thomas Gaon. Si la liberté du Play est effrayante c'est dans le sens elle vient signifier une séparation. La question qui reste ouverte serait de se demander si cette conception du Play est exportable aux jeux vidéo. La question reste pour nous encore en suspens.

Si l'on revient à la façon dont Sebastien Genvo conçoit la tension entre Game et Play nous sommes effectivement dans une perspective différente où il s'agit de penser un équilibre entre règles et liberté. Juste dosage qui déterminerait alors la qualité d'un gameplay (p. 11). Il établit une corrélation entre liberté d'action du joueur et le Play selon J. Henriot qui se définit comme l'acte de jouer du joueur. Nous pouvons allez jusqu'à dire de notre point vue que le Play serait alors du coté du joueur et le Game du coté des règles, du système de jeu et d'une certaine manière de la machine : de là à dire que la notion de gameplay porte également la tension entre homme et machine, il n'y a qu'un pas (que nous franchirons pas tout de suite).

S. Genvo cite J. Henriot qui précise que "Ce qui fait le jouet, c'est le jeu du joueur" (p. 11). Mais pour induire une intention de jouer chez le joueur encore faut-il créer les mécanismes de jeu qui vont inciter quelqu'un à devenir joueur. Et c'est justement sur ces mécanismes que va travailler le Game Designer (p. 12).

Pour nous faire comprendre le travail du Game Designer, il utilise le terme de "mécanisme de jeu" et invoque par le biais de J. Henriot la métaphore de l'engrenage qui doit avoir un certain "jeu" pour fonctionner. Pour être précis c'est la métaphore qui reprend le jeu de l'enfant pour signifier cet équilibre nécessaire au bon fonctionnement d'un engrenage, et non l'inverse (pp. 12-13) :

S'il y a trop de jeu dans un engrenage, les différentes parties ne se touchent plus et la machine se détraque. En revanche, un engrenage où il y a trop peu de jeu est bloqué, immobile, dans l'impossibilité de fonctionner. Il s'agit de trouver l'équilibre suffisant entre une trop grande liberté de jeu et une trop forte pression de chaque partie des engrenages.

C'est dans ce jeu dans l'engrenage ludique qu'une créativité est possible pour le joueur. L'aire créative du joueur rencontre l'aire créée par le Game Designer. L'auteur se référe clairement à Winnicott et à son concept d'aire transitionnelle. La rencontre de ses deux aires pouvant se reformuler de la manière suivante : c'est le joueur par l'acte de jouer qui rend cette expérience ludique et créative mais c'est le travail du Game Designer que d'inciter le joueur à prendre cet objet comme jeu (p. 12).

Remarquons au passage que si l'on prend en compte ce qui vient d'être dit, nous pouvons reformuler les choses de la façon suivante : dans l'aire d'un autre, à savoir celui d'un concepteur3 de jeu, l'aire du je fait le jeu. Pour cette raison nous voulons pointer qu'il serait hâtif de rejeter l'hypothèse selon laquelle les jeux vidéo seraient des phénomènes transitionnels. Et ceci dans le sens où il y a du jeu entre l'espace du je qui joue et agit et celui du jeu comme système conçut par un autre. Et surtout il y a une rencontre de ces deux aires. Là encore rappelons que répondre à la question de savoir si le jeu vidéo met en place une aire transitionnelle revient à se demander si le jeu vidéo tient en puissance cette fonction de séparation. Pour l'heure rien nous permet d'y répondre. Cela dit rien n'exclut que la question de la séparation soit au cœur du jeu vidéo et que celui-ci peut devenir un moyen de l'élaborer.

Dans la suite du texte, S. Genvo va définir le Level Design comme une architecture où s'exprime une "expérience narrative" (p. 12). Il se réfère aux travaux de Henry Jenkins que nous avons vu précédemment. Faisant ainsi l'articulation entre Gameplay, Game Design et Level Design (p. 15).


  • 1 - WINNICOTT Donald Wood, Jeu et réalité (Playing and Reality), (1971), trad. Claude Monod et J.-B. Pontalis, Gallimard, coll. Folio/essais, Paris, 1975, 276 p.
  • 2 - Les références de pages accompagnées du nom "Winnicott" renvoient à Jeu et Réalité tandis qu'elles renvoient au texte de S. Genvo lorsqu'elles sont données seules.
  • 3 - Précisons que nous utilisons un abus de langage en parlant de "concepteur" au singulier car d'une part un jeu vidéo est souvent le fruit d'une équipe. Et surtout "concevoir" peut aussi bien designer la création de règles et système, la conception de niveau, les aspects graphiques et sonores mais également la création d'un univers et l'écriture d'une intrigue quand il y en une ou encore tout les codes de narration et de récits.