henry jenkins photosHenry Jenkins est un auteur important dans la littérature des réflexions sur les jeux vidéo puisqu'il formule dans "Game Design as Narrative Architecture" une théorie qui prend en compte les mécaniques de jeux et la narration tous deux articulées par l'espace dans le jeu. Ce texte a été traduit sous le titre "Le game design : une architecture narrative" par Maxime Cervulle et mis à disposition sur le site de l'exposition "Arcade Jeux vidéo ou Pop Art ?".

On peut comprendre la théorie de Jenkins comme une façon d'envisager l'acte de jouer comme un acte narratif où le sens de ce dernier est étendu à une logique ludique. Autrement dit, loin de réduire le ludique à la narration il repense la narration par le ludique. Sa perspective vient par là dépasser la querelle des "Ludologues", qui envisagent le jeu vidéo en terme de mécaniques de jeu, opposés aux "narratologues" qui s'axent sur l'expression narrative. Se trouvant entre les deux perspectives, Jenkins considère les choses de la sorte (p.21 ):

les jeux comme des espaces traversés de possibilités narratives, plus que comme de simples récits

Ainsi, l'auteur va proposer de ne pas limiter la narration au récit. Il préférera parler de "mouvement expressif" ou de "design d'interface". Il rappelle également ceci (p. 2):

Dans de nombreux cas, les concepteurs veulent faire vivre au joueur une succession d’expériences narratives.

Le récit a donc aussi son importance, Jenkins parle à juste titre "d'intention narrative". L'expérience narrative est centrale dans le succès de certains titres et ceci bien que le l'expérience ludique ne s'y réduise pas puisse qu'il y a les mécanismes de jeu qui sont essentiels au plaisir vidéo ludique (pp 2-3).

Nous aimerions faire remarquer que dans certains cas le jeu est par sa pratique une expérience cinématographique au delà de la présence de cinématique. En fait tous dépend de ce que le concepteur à voulu nous faire ressentir. Par exemple dans le jeu devenu culte, Another world, Eric Chahi, nous explique dans cette interview pour les 20 ans du jeu sa volonté d'aller plus loin dans la dimension immersive et cinématographique que ce qui s'était déjà fait à l'époque (à partir de 2min jusqu'à 2 min 40 ):

[...] Ce qui devait se retranscrire à partir de l'expérience du jeu c'est vraiment un ressenti au travers d'une rythmique cinématographique, pas forcément au travers de cut-scenes [...]mais au delà de ça on peut le ressentir même dans le gameplay, quand y a pas de plans rapprochés [...], on l'a au niveau de la narration. Donc c'est vraiment ça que j'ai voulu traduire.

Pour Eric Chahi l'immersion et le ressenti sont intrinsèquement liés au gameplay et à la narration au delà des scènes cinématiques. La question est donc de savoir comment les deux s'articulent. Jenkins nous propose justement un élément de réponse intéressant à travers sa notion d'architecture narrative qui prend en compte l'exploration spatiale comme mode de récit. Ainsi il définie par cette exploration narrative de l'espace une perspective d'une narration qui ne se réduirait pas à l'intrigue et aux dialogues. Pour le détail de ses arguments je vous renvois au texte avec de nombreux exemple de récits spatiaoux (pp. 3-5).

Il définit les récits spatiaux selon 4 axes et qu'il résume parfaitement dans son conclusion (p.12) :

Avec les récits évocateurs, la conception spatiale peut soit renforcer notre sensation d’immersion au sein d’un univers familier soit communiquer une perspective inédite sur cette histoire par l’altération d’éléments établis. Dans le cas du récit joué, l’histoire peut elle-même être structurée autour des déplacements du personnage et les caractéristiques de l’environnement peuvent retarder ou accélérer la trajectoire de l’intrigue. Avec les récits embarqués, l’espace de jeu devient un « palais de mémoire » dont les contenus doivent être décodés pour permettre la reconstitution de l’intrigue. Enfin, avec les récits émergents, les espaces de jeu sont conçus pour ouvrir les possibilités narratives et permettre au joueur d’élaborer ses propres récits.

De notre coté nous commenterons ce qu'il dit des récits joués.

les récits joués favorisent les déplacements, l'exploration et raconte comment dans l'espace se distribue les difficultés, les sources de conflits la façon dont le joueur parvient au fil des zones d'obstacles à arriver au dénouement soit de l'intrigue, du niveau, de la mission ou encore de l'épreuve. Il précise dès lors (p. 7):

Durant ses dernières années, les concepteurs de jeu ont largement amélioré leur capacité à établir et à faire varier le rythme du gameplay par le biais d’éléments spatiaux.

Ajoutons qu'il définit là le level design qui est un aspect des jeux vidéo de plus en plus mis en avant. Si il y a plusieurs années ce terme était encore rare il est devenu un des critères les plus importants aux yeux des critiques de jeux. Il est possible de reprendre un gameplay à l'identique et même les graphismes mais sans l'art du level design, l'entreprise peut être complétement ratée. Ainsi les level designer sont les architectes du jeu qui sculptent un espace pour le rendre ludique. Il transforme en expérience concrète les principes du Game Design. En terme de narration et de récit nous pourrions comparer le level design au récits décrivant l'action du héros. Comment est-il arrivé à contourner tels obstacles distribués dans l'espace décrit ? Ainsi le level design est à la fois le récit d'un passage d'épreuve, la mise en acte de mécaniques de jeux, la mise à l'épreuve du joueur à travers un gameplay. L'acte héroïque ne peut se mettre en avant que dans un espace d'obstacles qui narrent le parcours d'une progression contre des difficultés montant en crescendo. En somme, l'idée d'une difficulté progressive ne peut se concrétiser et se représenter qu'en terme spatial.

La façon dont les objets sont distribués et organisés dans l'espace selon leurs fonctions et significations, est bien connue des psychologues dans le jeu des enfants. Selon ce qu'ils vont vouloir exprimer et mettre en jeu, les différents éléments de son jeu ne seront pas situés de la même manière. Un élément va en cacher un autre en étant plus grand ou plus gros (par exemple avec des Lego) pour mieux attirer l'attention du psychologue qui va alors s'attarder sur cet élément qui semble se cacher. Qu'est-ce donc, va-t-il alors demander ? Cette distribution dans l'espace du jeu est toujours lourde de sens car elle vient exprimer une conception et une représentation interne de l'enfant. Dans le jeu de l'enfant la distribution des éléments de jeux dans le jeu est une sorte de récit dans le récit.

Cette spatialisation peut également venir dire quelque chose de l'image du corps qu'à l'enfant de lui-même. Par exemple la psychiatre Gisela Pankow2 a travaillé avec des patients schizophrènes dont l'image du corps était abimée en travaillant sur cette dernière avec des construction en pâte à modeler. Elle était particulièrement sensible à la façon dont le corps se spatialisait en terme de dynamique entre l'interne et l'externe ou encore la partie et le tout. Son travail sur l'image dynamique du corps définissant alors une nouvelle façon "d'être de son corps" déterminant une nouvelle façon "d'être là" ou "d'être au monde". Déjà dans ses travaux elle évoquait également cette spatialité de l'image du corps comme productrice de sens.

Si dans les jeux vidéo ne nous sommes pas dans ce cas de figures il est intéressant de garder à l'esprit que la psychologie nous apprend qu'une spatialité vient dire quelque chose de son rapport au monde et de sa propre identité, tous deux étant intimement liés. Nous pouvons alors comprendre en quoi l'espace dans le jeu vidéo est déterminant dans l'immersion et l'identification au personnage à l'écran. Plus précisément par la psychologie nous assistons sur ce que vient dire un objet en fonction de sa place dans un espace et par rapport aux autres objets. Cet objet peut être une représentation, une personne ou encore une fonction.

Jenkins aborde d'autres aspects de l'architecture narrative qui en définissent la richesse, nous n'avons abordé que l'un des 4 axes par rapport à notre étude du Gameplay et de l'acte de jouer. Je vous invite à lire le texte en son entier qui explore de nombreuses pistes intéressantes. Pour ceux qui s'intéressent au Gameplay Emergent je porte leur attention sur la dernière partie à propos des "Récits emergents". Il prend notamment l'exemple des Sims où selon nous objets narratifs et objets ludiques coïncident complètement. Nous n'avons pas abordés cette partie car elle concerne un type de jeu qui a des spécificités uniques et qui mériteraient un traitement distingué d'une étude plus générale.